El jugador veterano que ya no encuentra nada que jugar
¿Alguien ha dejado de jugar a los videojuegos después de los últimos lanzamientos? La pregunta, formulada a propósito de una industria que factura miles de millones, tiene una respuesta incómoda: cada vez más jugadores veteranos admiten que sí. El diagnóstico se repite con una insistencia que ya no parece casualidad. No es que hayan dejado de gustarles los videojuegos. Es que los videojuegos, tal y como se producen hoy, han dejado de estar pensados para ellos.
El punto de partida es una confesión sin adornos: «Me lo estoy planteando después de media vida perdiendo el tiempo con los marcianitos». La frase resume un estado de ánimo que atraviesa toda la conversación. La mayoría de los títulos que llegan al mercado son, en palabras de quien abre el asunto, «refritangas»: el mismo juego con cuatro cambios cosméticos y un precio de salida de 60 o 70 euros. La sensación de estafa no viene de un mal juego concreto, sino de un modelo de negocio que ha convertido la reventa de lo mismo en estrategia editorial.
La dificultad como excusa y el caso de los soulslike
El primer frente de crítica apunta a un género que domina la conversación desde hace una década. La obra de From Software y sus imitadores recibe un juicio sin matices: «Es MIERDA no porque todos sean una copia los unos de los otros que lo son, sino por su dificultad en la mayoría de casos injusta». La excepción que confirma la regla es Sekiro, un título que el autor del mensaje llegó a terminar con el final malo, pero cuyo final bueno considera directamente inalcanzable. La distinción importa: no se rechaza el reto, se rechaza el reto diseñado para consumir tiempo en lugar de habilidad.
El fenómeno tiene una lectura económica que rara vez se explicita. Un juego que exige cien horas para completarse retiene al jugador en el ecosistema, justifica pases de temporada y alimenta una comunidad que compra guías, expansiones y secuelas. La dificultad extrema no es un accidente de diseño: es una métrica de retención. Quien tiene familia, trabajo y una hipoteca no puede competir en esa liga, y acaba abandonando.
El FPS, un género huérfano de sus propias referencias
El aficionado a los shooters en primera persona lo tiene peor. Es, según varios mensajes, el género favorito de buena parte de esta generación, y también el más maltratado. De vez en cuando aparece un Doom que recuerda «el motivo por el que gastas tu sueldo en una gráfica», pero esos lanzamientos «se cuentan con los dedos». La lista de ausencias es elocuente: ni un nuevo BioShock, ni un Wolfenstein, ni un Quake, ni nada que recupere la escuela clásica.
En su lugar llega una mecánica que ha colonizado el género: placas de blindaje, rareza por colores, equipamiento, botín aleatorio. El jugador que empezó disparando y cambiando de arma con el teclado numérico se encuentra ahora gestionando inventarios. «Los battle royale más de lo mismo: 20 minutos looteando para que te maten en décimas de segundo». La queja no es nostalgia: es una descripción bastante precisa de cómo el diseño de sistemas ha sustituido al diseño de combate.
Sagas eternas y el precio de la reventa
El inventario de agravios continúa. Assassin's Creed, con el primer título ya señalado como «un mierdón», acumula trece entregas del mismo esqueleto. The Last of Us Parte 2 suma seis versiones del mismo juego, cada una cobrada. Resident Evil y Silent Hill han estirado una mecánica hasta la octava entrega. La pregunta que sobrevuela es sencilla: ¿cuántas veces se puede vender el mismo producto antes de que el comprador deje de comprarlo?
La respuesta, según el patrón que describen varios mensajes, es que ya ha dejado de comprarlo. «Hace años que no compro jueguitos», resume una intervención. Otra lo lleva al extremo: después de Livingstone Supongo, ningún lanzamiento posterior ha vuelto a llamar la atención. Entre ambos extremos hay una franja amplia de jugadores que se han replegado a lo que ya tienen, a las ofertas a precio de derribo o directamente a emuladores.
La solución del retro: emuladores, mods y catálogo antiguo
La salida que más consenso genera no pasa por comprar nada nuevo. Un mini-PC de 200 euros más un mando permite emular «literalmente TODO desde 2010 para abajo», con todos los juegos a un clic de distancia y en formato portátil. Otros recurren a los mods sobre títulos ya asentados: Civilization IV, Fallout IV, Medieval 2 Total War, Skyrim. Este último genera una observación que resume el fenómeno: «Skyrim va sobre la vida, te lo llevas al nicho».
El patrón se repite en todas las franjas. Hay quien mantiene encendida una PlayStation 1 con Final Fantasy VIII «echando fuego». Hay quien alterna partidas de 8 y 16 bits con la Dreamcast. Hay quien se ha pasado Super Mario Bros 1 y 3 antes de hacer la primera comunión. Y hay quien directamente ha convertido el retro en método: solo consume productos culturales anteriores a 2015, «todo retro, nada de ingeniería social».
El contraargumento: no es la industria, es el cerebro
La réplica más incómoda llega desde dentro del propio grupo. «Hilo cíclico donde se reúnen los puretas a explicarse que todo lo nuevo es malo y aburrido, incapaces aún de entender que es su cerebro de viejo el que se está aburriendo de todo». El argumento tiene fuerza: hay más de cien mil juegos disponibles en las principales plataformas digitales, de todos los géneros, precios y procedencias. Si nada de eso funciona, quizá el problema no sea la oferta.
La contraoferta concreta incluye nombres: Atomic Heart, Cyberpunk 2077 y Expedition 33. El primero se reconoce como bueno. El segundo arrastra el recuerdo de un lanzamiento plagado de errores, aunque un jugador que lo ha retomado este mes lo califica de «juegazo» y atribuye la mejora a los parches acumulados. El tercero se acepta como buen juego, pero se descarta por el sistema de combate por turnos. La barrera, en muchos casos, no es la calidad: es el formato.
El tiempo, el factor que ninguna actualización arregla
El diagnóstico más honesto no habla de calidad, sino de horas disponibles. «Mi problema actual es el tiempo: entre familia, trabajo, entrenar y demás, solo tengo para jugar un rato por la noche cuando mi mujer y mi hijo se van a dormir». Esa restricción cambia por completo la ecuación. Un juego de cien horas es inviable. Un metroidvania bien diseñado, jugado en modo difícil y sin concesiones, encaja perfectamente en ratos sueltos y sigue ofreciendo el reto que se busca.
Ahí está la paradoja que cierra el círculo. La industria produce cada vez más contenido para cada vez menos tiempo disponible. El jugador veterano no ha dejado de jugar: ha dejado de jugar a lo que le venden. Y mientras la conversación sigue, la conclusión más repetida es también la más seca: quizá el problema no sea haber jugado demasiado, sino haber jugado lo suficiente para reconocer el patrón.