Juegos gratis de Epic Games: la tienda pierde 380 millones
Epic Games ha vuelto a abrir su calendario de regalos diarios: un juego gratis cada día, con Shenmue 3 como primer título y la previsión, todavía sin confirmar, de que los tres Tomb Raider modernos cierren la campaña el día 30. La fiesta tiene factura y no es pequeña. La tienda de la compañía acumula un
déficit de 380 millones de euros entre 2019 y 2020, con otros 116 millones previstos para 2021 y un modelo de beneficios que no se esperaba hasta 2023.
De dónde sale el dinero tampoco es un enigma.
Fortnite factura más de 5.000 millones al año, tanto como Zelda, Candy Crush y Minecraft juntos en toda su historia. El motor Unreal, con sus regalías, aporta una cantidad que el propio sector califica de testimonial frente al battle royale. La conclusión es incómoda: Epic no regala juegos,
compra usuarios a precio de saldo.
¿Cuánto le cuesta a Epic regalar juegos todo el año?
La tienda no cobra canon a los desarrolladores que publican en ella, un detalle que la separa de la competencia. Esa renuncia a la comisión forma parte del mismo cálculo: sacrificar ingresos hoy para erosionar el dominio de Valve mañana. El déficit anual no es un accidente contable, es la inversión publicitaria más agresiva que ha visto el sector de las tiendas digitales en años.
El otro pilar del modelo es el efecto llamada. Cada juego gratis es un usuario registrado, un correo, una biblioteca que después cuesta abandonar. Hay quien añade títulos por puro completismo aunque sepa que no los va a abrir nunca. Con el dato del déficit, la previsión anual y la fecha de rentabilidad sobre la mesa, el modelo se sostiene o se rompe por un solo número.
Los regalos que sí compensan el calendario
Shenmue 3 es el plato que nadie pidió. El balance general, medido en títulos, sale bastante mejor que el de campañas anteriores. Prey y Vampyr aparecen como los dos regalos más caros del ciclo, y a su lado hay nombres que justifican por sí solos abrir el launcher: The Vanishing of Ethan Carter, Mutant Year Zero, Loop Hero, Neon Abyss o Amnesia Rebirth.
El caso de Mutant Year Zero es el más repetido. Un XCOM con personajes con más gracia,
22 horas de partida en modo difícil y una curva que engancha cuando se le pilla el punto. La queja no apunta a la calidad, sino al escaparate: entre los títulos buenos se cuelan docenas de indies que, solo por las capturas, ya se ve que no se van a jugar jamás.
La biblioteca de Epic, un almacén sin estanterías
Aquí aparece el problema recurrente y sin solución a la vista. Epic no permite ocultar juegos de la biblioteca. Cada regalo añadido, aunque sea por puro completismo, se queda ahí para siempre, y navegar entre cientos de títulos sin filtros se convierte en un ejercicio de paciencia. La única defensa es no añadir lo que de antemano parece un desperdicio.
El completismo digital, sin embargo, pesa más que la razón. El resultado es un
diógenes electrónico que engorda cada vez que la tienda abre la mano, y una lanzadera que se vuelve más incómoda cuanto más generosa es.
Steam, la comparación que siempre sale mal
El launcher es el punto débil reconocido incluso por quien acumula regalos. La plataforma de Valve ofrece devoluciones, permite ocultar y eliminar títulos de la biblioteca —hay quien ha borrado
cientos de juegos basura de su época de bundles— y su ecosistema funciona a años luz. Los defensores de Epic contraatacan por otro lado: juegos sin DRM y una política que, sostienen, forzó a Valve a mover ficha en las devoluciones.
La acusación de monopolio va en las dos direcciones y no admite término medio. Unos argumentan que Steam exprime a los desarrolladores; otros recuerdan que una licencia no equivale a una propiedad y que, si la tienda cierra, el catálogo se va con ella.
¿Puede quebrar Epic Games regalando juegos?
Con los números sobre la mesa, no a corto plazo. Fortnite sostiene el conjunto y la tienda es, por ahora, un agujero asumido y planificado. La duda no es la supervivencia de la compañía, sino la de su modelo: cuántos años puede mantener una plataforma que pierde dinero por diseño mientras compite contra una biblioteca ajena ya consolidada. Nadie lo sabe.
El AAA que se cae a trozos: el caso de Control
Los regalos gratuitos sirven para descubrir joyas y también para confirmar decepciones caras. Control, repartido gratis por partida doble, es el ejemplo perfecto: gráficos que justifican una tarjeta nueva y, debajo, un sistema de combate aburrido, un mapa ilegible y una navegación que convierte cada recado en un laberinto. La comparación con Alan Wake, del mismo estudio, no ayuda: allí había historia; aquí, pasillos.
Un regalo gratis también se mide por lo que ahorra en frustración. Y hay títulos que, al no costar nada, no compensan el tiempo perdido.
Con un juego al día y una tienda que pierde dinero, el calendario de Epic es un ejercicio de
quema de caja que nadie sabe cuánto puede durar. El déficit se financia con Fortnite. Cuando ese grifo se cierre, la fiesta se acaba y el cálculo deja de salir.