Sparking Zero: 181 personajes y un modo historia de diapositivas
Dragon Ball Sparking! Zero llegó a las tiendas con una promesa que sonaba a golpe en la mesa:
181 personajes jugables, gráficos de nueva generación y la herencia directa del mítico Budokai Tenkaichi 3. La edición Ultimate, con acceso anticipado y pases de temporada, se puso a la venta por
110 euros. En PC, tirando de webs de claves, el desembolso bajaba hasta los 80. El entusiasmo inicial fue real: hubo quien faltó al trabajo para recoger la consola y el juego el mismo día del lanzamiento, y quien convenció a sus amigos por videollamada para que compraran la copia inmediatamente.
Dos años después de aquel estreno, la conversación se ha partido en dos. Una mitad defiende que el juego cumple como digno sucesor y que, si le vas a echar horas, el gasto está justificado. La otra sostiene que el producto es un
powerpoint interactivo con un modo historia recortado, un online desierto y un equilibrio inexistente. La brecha entre lo que se prometió y lo que se encontró el jugador es, probablemente, el mejor resumen de cómo funciona el negocio del videojuego de licencia en la era del DLC.
El precio: 110 euros por la edición Ultimate y 80 en webs de claves
La primera línea de fricción fue económica. La edición Ultimate, con acceso anticipado de tres días respecto al lanzamiento oficial del 11 de octubre, se vendió a
110 euros. La versión estándar se quedó algo por debajo, y en plataformas de reventa de claves para PC el precio cayó hasta los 80. La lógica que se impuso entre los compradores más convencidos fue la de la anticipación: si el juego va a recibir DLCs durante años, mejor pagar ahora el paquete completo que ir sumando packs sueltos después.
Ese cálculo tiene su reverso. La compra por adelantado de contenido que aún no existe es, en la práctica, un préstamo sin intereses al editor. Y cuando el pack de música del anime —uno de los reclamos nostálgicos más obvios— se vendió por separado, sin incluirlo en la edición más cara, la sensación de
piratería legal se extendió incluso entre quienes habían defendido el desembolso. No es un caso aislado: es el modelo estándar de Bandai Namco, y el comprador lo sabe.
181 personajes: la cifra que esconde el recorte
El dato estrella del lanzamiento fueron los
181 personajes jugables, que abarcan desde Dragon Ball clásico hasta Dragon Ball Super, pasando por las películas de Toei, GT y Daima. La comparación con el Tenkaichi 3, que rondaba los 161, se convirtió en el argumento principal de venta. Pero la cuenta tiene trampa: buena parte del plantel son variantes de transformación del mismo guerrero, y los personajes más pedidos por la comunidad —Gohan Bestia, Orange Piccolo, los dos Gammas— no estaban en el disco. Llegarían después, en packs de pago.
La paradoja es que, con 181 luchadores, el online se reduce a un puñado. Los combates competitivos se concentran en cuatro o cinco personajes con movimientos rotos o combos infinitos, y el resto del plantel —Cui, Dodoria, Zarbon, Tenshinhan, Chiaotzu, Burter, Jeice— es material decorativo. Quien intenta jugar con Yamcha por nostalgia aguanta, en el mejor de los casos, medio minuto contra un saiyan de pelo azul. El equilibrio no existe porque el juego no está diseñado como un título de lucha competitivo, sino como un
simulador de coleccionismo con estética de anime.
Modo historia: diapositivas, dificultad artificial y caminos alternativos
El otro gran frente es la campaña. La crítica más repetida apunta a que las cinemáticas se sustituyeron por imágenes fijas con texto, un ahorro de producción que se presentó como homenaje al estilo del manga. La dificultad de la CPU, incluso en el nivel máximo, se describe como un pelele con estadísticas infladas: se aprenden tres patrones y se machaca sin problema. El único reto real aparece en escenarios concretos, como el combate de Piccolo contra Freezer para desbloquear el camino alternativo.
La defensa del juego sostiene lo contrario: que en máxima dificultad se pueden dar palizas con casi cualquier personaje, que el contenido es amplio y que los gráficos son fieles al arte original. Ambas cosas pueden ser ciertas a la vez. El problema no es que el juego sea fácil o difícil, sino que la curva no responde a ninguna lógica de diseño: la máquina es un trámite y el online es un muro. Entre esos dos extremos no hay nada.
El online vacío y el netcode que nadie defiende
El diagnóstico más duro apunta al multijugador. El netcode se describe como arcaico, el emparejamiento tarda y las partidas acaban con el mismo puñado de personajes rotos. La comparación con Xenoverse 2, que muchos consideraban inferior, se ha invertido: ahora hay quien sostiene que el título anterior es
inmensamente más divertido, con peleas más dinámicas y un apartado gráfico más fiel al anime. La ironía es que Xenoverse 2 también fue criticado en su día por exactamente los mismos motivos.
El patrón se repite con cada entrega de la licencia. Lanzamiento con bombo, precompra incentivada, DLCs fragmentados y un online que se vacía en semanas. Quien compró la Ultimate a 110 euros no pagó por un juego, pagó por un acceso anticipado a un producto en construcción permanente. Y cuando el siguiente título llegue, el ciclo empezará de nuevo.
El contexto: una licencia que vende sola
Dragon Ball no necesita marketing. La franquicia lleva décadas siendo sinónimo de éxito garantizado, y eso explica que el juego se vendiera sin apenas campaña y que la comunidad se organizara sola para comprarlo. También explica por qué el editor puede permitirse recortar cinemáticas, vender el pack de música aparte y dejar el online a medio hacer. La marca tira tanto que el comprador asume el riesgo por adelantado.
La comparación con el Tenkaichi 3 no es solo nostálgica. Aquel juego tenía menos personajes, gráficos peores y ninguna posibilidad de parchearse. Pero se jugaba entero, sin packs, sin pases y sin letra pequeña. La nostalgia, en este caso, no distorsiona: describe un modelo de negocio que ya no existe.
La pregunta que queda abierta no es si Sparking Zero es mejor o peor que su predecesor. Es cuánto tiempo más va a funcionar la fórmula de vender la licencia por encima del juego. Con 181 personajes y un online de cuatro gatos, la respuesta probablemente llegue en forma de secuela. Y entonces volveremos a pagar 110 euros por adelantado.