Baldur's Gate 4 y el diseño que divide a los veteranos
¿Puede un videojuego de rol perder su identidad por culpa de su editor? La discusión estalló al conocerse que el estudio responsable de la próxima entrega de la saga no repetirá el equipo creativo que firmó la tercera parte, y el foco se puso sobre la editora propietaria de la marca, a la que se atribuye la línea de diseño de los últimos años. La cifra que resume el malestar: la acción de la gran editora francesa pasó de
84 euros en 2021 a 10-11 euros en el momento de la discusión, un desplome que se lee como sentencia sobre el rumbo creativo de la industria. El descontento no es nuevo: viene de lejos y apunta a una forma de hacer juegos que, según los críticos, antepone la escena al sistema.
Qué se sabe del cambio de estudio en Baldur's Gate 4
El punto de partida es una decisión empresarial: no seguir trabajando con el estudio que firmó la tercera entrega. La marca pertenece a la editora propietaria de los derechos, y esa editora es, según el análisis más repetido,
la responsable de la deriva de los últimos lanzamientos. Hay quien sostiene que renunciar al equipo que logró el éxito comercial y de crítica es una
cagada suprema, porque el estudio se quedó, en palabras de los más críticos,
agustico con el resultado. Enfrente, el argumento contrario: la propiedad intelectual manda, y el estudio no es dueño de la franquicia.
La discusión derivó rápido hacia el contenido. La tercera parte se convirtió en el campo de batalla: para unos es un juego
horrible, con un 80% de escenas y apenas interacción; para otros, el único título moderno que permite blandir un arma con cierta complejidad. Ese desacuerdo, que atraviesa toda la conversación, explica por qué la cuarta entrega se percibe como un riesgo antes incluso de existir.
El creador de personajes que enfurece a los veteranos
Uno de los reproches más concretos apunta al editor de personajes. Se critica que permita elegir el tipo de genitales, que exista la posibilidad de ser un hombre con vulva, que falten peinados sencillos —una coleta normal, se dice— y que las caras no se puedan editar. La queja no es estética: es de coherencia.
Tanta personalización anatómica y tan poca del rostro resume el malestar de quien ve ahí una declaración de intenciones.
El mismo patrón se detecta en las razas. Se señala que elfos y enanos tengan subespecies mientras los humanos son un bloque único, y que los mestizos dependan de la raza élfica. La presencia de tieflings, criaturas de aspecto demoníaco, se lee como un añadido de moda más que como una decisión de ambientación. La conclusión de esa corriente es dura:
una serie de Netflix convertida en videojuego.
La sombra del woke en el rol de mesa
El origen del problema, según el análisis más extendido, no está en los videojuegos sino en el juego de mesa. La quinta edición del reglamento del que bebe toda la saga lleva años, se argumenta,
alineada con la diversidad: drow y orcos ya no son malvados por naturaleza porque la editorial no quiere vincular raza y alineamiento. La ilustración citada como prueba muestra a dos enanos con la barba del otro tatuada.
Ese cambio de canon se percibe como la semilla de todo lo demás. Si el reglamento renuncia a los estereotipos, el videojuego hereda el marco. La discusión, por tanto, no es sobre un lanzamiento concreto sino sobre
una década de deriva editorial que ahora llega al gran público.
Por qué la acción de la editora se desplomó un 87%
La conexión entre diseño y cuenta de resultados se hace explícita: la acción pasó de
84 euros en 2021 a 10-11 euros. La lectura es directa: el público premia o castiga el rumbo creativo. No todos comparten el vínculo. Hay quien recuerda que la tercera parte fue un éxito de ventas y críticas, con premios al mejor juego del año, y que la franquicia nunca había vendido tanto.
El contraargumento señala otra cosa: la industria vive una saturación de oferta y los grandes estudios compiten con desarrolladores individuales que firman títulos adictivos. El modelo de negocio, no la ideología, explicaría parte del descalabro bursátil.
La queja de fondo: cinemáticas en lugar de juego
El reproche más repetido no es cultural sino mecánico. Los juegos actuales, se dice, consisten en
dar vueltas por un mundo vacío haciendo de recadero, ver horas de cinemáticas y salpicar la experiencia con breves momentos de acción. La doble interacción con cada personaje, con los modelos parados uno frente a otro, se percibe como lo contrario de la inmersión.
De ahí sale una propuesta concreta: un mod que elimine la mitad de las conversaciones y planos inútiles. Leer, se argumenta, es más rápido que esperar el
timing de un doblador. La queja apunta a un modelo de producción que prioriza la escena sobre el sistema, y que convierte el rol en una serie interactiva.
El público que aplaude cualquier lanzamiento
La última capa del descontento es sociológica. Se sostiene que buena parte del público juega por moda, sin criterio propio, y se reafirma en comunidades donde todos opinan lo mismo. El resultado sería un ciclo: el lanzamiento del mes se corona como el mejor de la historia hasta que llega el siguiente. La comparación con la época dorada —de los noventa hasta mediados de los dos mil— sirve para subrayar lo que se ha perdido.
Con ese panorama, la cuarta entrega nace con el juicio hecho. No por lo que sea, sino por lo que representa. Y ahí, conviene recordarlo, nadie ha jugado todavía.