Jugar a triple A en el móvil por 10 euros al mes, sin consola
Son las once de la noche, la televisión está ocupada por el tercer capítulo consecutivo de una serie y al que manda en el salón solo le queda el teléfono. Sobre esa escena, reconocible para cualquiera que llega a casa cansado y sin una habitación propia para jugar, se sostiene una tesis que lleva años rodando entre aficionados al consumo: se puede jugar a títulos triple A en un móvil barato, con un
mando bluetooth de 20 euros y una suscripción de 10 euros al mes, sin comprar consola ni PC. La propuesta renuncia de entrada a la carrera técnica: «No somos gente que nos preocupen los frames el 4k y esas polladas, solo queremos echar unos vicios». El mecanismo es el
juego en la nube: el título se ejecuta en servidores remotos y el terminal solo reproduce la imagen y envía las pulsaciones del mando.
Cuánto cuesta de verdad jugar en la nube
La inversión inicial que se defiende es mínima. Un mando bluetooth por unos
20 euros, del tipo que abraza el teléfono como una consola, o el modelo Kishi, que se compra por 44 euros y que quien lo recomienda considera aceptable hasta los 50. Como terminal vale un móvil chino de 100 euros, aunque el planteamiento admite usar el teléfono personal de cada uno si se prefiere. A partir de ahí, todo es cuota.
Las cifras que se manejan son dispares por diseño. La suscripción más citada ronda los
10 euros mensuales, y la tarifa superior, de 20, se descarta con desdén: para jugar en pantalla pequeña no compensa pagar por una tarjeta gráfica de gama alta. La alternativa es el servicio de Xbox, que se prueba por un euro el primer mes y que, según un cálculo que circula en la conversación, puede salir por unos 60 euros cada tres años, es decir, alrededor de
1,5 euros al mes. A eso se suma la librería: juegos de catálogo antiguo a 10 euros y títulos que se regalan con regularidad en las plataformas digitales, lo que permite construir una colección sin desembolso extra.
¿Por qué el juego en la nube depende más del wifi que del móvil?
Porque en el terminal no se renderiza nada. La consecuencia práctica es que el cuello de botella no es el procesador del teléfono, sino la red. Quien lo defiende lo expresa con una comparación simple: si el móvil puede reproducir vídeo en Youtube, puede recibir una partida en streaming. Bajo ese criterio, un modelo de
100 euros sirve, siempre que haya cobertura suficiente.
La experiencia acumulada matiza bastante el optimismo. Un mismo servicio se comporta de forma aceptable por cable de fibra, mientras que con datos móviles 4G la experiencia es irregular: sirve para juegos pausados, pero se resiente en cuanto hay acción. Hay quien atribuye la latencia percibida a la wifi, al propio dispositivo y a los ajustes gráficos del juego. En los juegos de disparos los milisegundos pesan, y hay quien sostiene que en títulos como The Division la diferencia se nota. Las sesiones de prueba gratuitas, además, arrastran colas de espera que al principio son cortas y después se hacen largas:
diez minutos antes de empezar matan las ganas.
El fleco que la nube no resuelve: los mods y el hardware propio
Todo lo que se ejecuta en un servidor ajeno tiene un límite claro: no se puede modificar. Es el argumento que más pesa entre quienes defienden el equipo propio, porque buena parte del catálogo se disfruta precisamente con añadidos de la comunidad. El ejemplo que se pone sobre la mesa: en un juego de rol de mundo abierto sin modificar se manejan unas
30 armas, y con la colección de añadidos que se descarga la comunidad se superan las
200. La nube, de momento, no lo permite. La respuesta desde el otro lado es especulativa: algún día se alquilará la máquina entera y se instalará en ella lo que uno quiera.
Ahí aparece el coste que se suele omitir. La suscripción son 10 euros, cierto, pero una conexión de fibra decente que no provoque microcortes supera los
50 euros al mes, y en algunos casos es un gasto que ya no se tiene porque se ha sustituido por datos móviles ilimitados. Frente a eso se alega el
ahorro eléctrico: jugar tres horas diarias en la nube evita encender un PC, lo que se estima en unos
6 euros mensuales.
Steam Deck, portátiles y la compra que no se cancela
Cuando la discusión pasa del pago mensual al desembolso único, las cifras se disparan. La consola portátil de Valve aparece por
500 euros, y otra intervención la sitúa en 400 para el modelo de 512 gigabytes, que se presenta como la mejor compra en años por su biblioteca y sus emuladores. La pega que se le señala es la temperatura en los juegos más exigentes. En el mismo tramo se colocan los portátiles con gráfica dedicada, entre 600 y 700 euros, con el argumento de que funcionan en cualquier sitio, incluso sin cobertura.
La defensa de la cuota se apoya precisamente en eso: el mes que no se juega, se cancela. Y la actualización es permanente, sin quedarse desfasado. Con un portátil viejo y una suscripción, se sostiene, un adolescente puede jugar a títulos de estreno sin que la familia compre un equipo caro.
Los que no se suben al carro
El rechazo no es unánime ni residual. Hay quien considera que jugar en una pantalla de móvil cuando existe un televisor grande es renunciar a lo evidente, y quien añade que estar con el mando en el sofá no equivale a estar con quien comparte el sofá. Otra objeción recurrente es la del teléfono como herramienta imprescindible, saturado de aplicaciones que lo vuelven lento. Y otra: que está por ver que un terminal barato aguante el streaming sin convertirse en un radiador.
«Con un Redmi 9 no abres ni el Pokemon go», resume una de las posturas.
Frente a eso, el otro bando no baja el precio: hay quien asegura haber acumulado
200 horas en un juego de acción en la nube y haber participado en partidas de ocho personas sin que el equipo notara la conexión, incluso menos que compañeros con PC.
Al final, la cuenta que descoloca no es la de los euros. Es que el mismo móvil que, según los críticos, se cuelga con la calculadora es el que se usa para jugar a títulos que de otro modo exigirían un equipo mucho más caro.